Creation Manual

テーブル

テーブル編集の基本

Key 項目

Key となっている項目の値はデータ探索のキーとして使用するため重複した値を設定することができません。
1つのシート内に複数の Key 項目がある場合は何れかの項目の値が違っていれば重複とはみなされません。

IDとIndex

数値型IDとIndex(連番)の違い
数値型IDとIndexの一番の違いは番号の連続性が必要かどうかです。
IDは数値の連続性は必要なくゼロ以上の任意の数字を設定できます。
Indexはゼロから順に連番で設定しなければなりません。
Indexでも飛び番は許されますがシステム内ではデータを配列して扱っているため無為に飛び番を使うのは避けてください。
(不要な飛び番が多いとメモリ圧迫やセーブデータの肥大化に繋がります)

文字列型のID
文字列型のIDは任意で設定できるものとシステム内で定義されているものがあります。
システム内で定義されているものに関してはプログラマの指示したIDを使用してください。
(システム定義IDを設定するセルはプルダウン リストになっているのでリスト内から選択して設定してください)

シート名、項目名は変更しないでください

Unity内でテーブルを読込む際にシート名と項目名(英字で書かれてるセル)で何の情報化を判別しています。
その為、シート名と項目名はプログラマの許可なく変更しないでください。

エクセルで編集した内容をゲームに反映させるには

エクセルの内容を編集した際はエクセルのファイル名と同名のバッチを実行してください。
Unity上ではエクセルファイルを直接読込まずJSONというファイル形式に変換して使用しています。
バッチファイルを実行すればエクセルの内容がJSON形式に変換され、Assetsフォルダ内の適切な場所に自動的に配置されます。

テーブルのバージョン情報

バージョン情報

全てのテーブルには version シートがあり、このシートにバージョン情報を記述します。
同系テーブルで同じID、又は、同じインデックスの情報があるとバージョン情報の優先順位に従ってデータが上書きされます。
これにより製品リリース後に差分のみ更新する事ができます。

上書きの優先順位

データの上書きは以下の優先順位で行われます。
体験版がtrueになっているバージョンが最優先で上書きされ、つづいてアペンド番号、メジャー番号、マイナー番号の順で数字の大きい方のデータで上書きされます。

体験版か > アペンド番号 > メジャー番号 > マイナー番号

version シートの項目

product文字列製品名。現在のところシステム内では使用していません (予備的項目)
trial真偽値体験版かどうか。体験版用のテーブルの場合は true を設定してください
append整数アペンド番号。通常版の場合は 0 にしてください
major整数メジャー バージョン番号
minor整数マイナー バージョン番号

チャプター テーブル

セーブ画面に表示される各章のタイトルを定義するテーブルです。
スクリプト変数 $chapter はこのテーブルのチャプターIDと紐づいています。

Excel ファイル

各項目について

chapters シート
idKey整数チャプターID
title_jp-文字列日本語の章タイトル
title_en-文字列英語の章タイトル

生成されるJSONファイル

キャラクター立絵&ドット絵情報テーブル

キャラクターの立絵、及び、ドット絵の情報を定義するテーブルです

Excel ファイル

各項目について

assetBundle シート
imagesシート、ftOverrideシート内で使用している画像を格納したアセットバンドル名を定義するシート。
FGImage文字列立絵画像を格納したアセットバンドルの名前
FaceThumbnail文字列顔サムネ用画像を格納したアセットバンドルの名前

images シート
立絵の表示構成を定義するシート。
ゲーム内で立絵を表示する際はキャラID、コスID、ポーズ番号の3項目をキーにデータを探索し定義された表示構成で表示を行います。
charaIdKey列挙型キャラクターID
cosIdKey整数コスチュームID
poseKey整数ポーズ番号
body-文字列胴体画像のファイル名
cheek-文字列頬画像のファイル名。ファイル名末尾の頬番号1桁は省いて設定し、頬画像が無い場合は空欄にしてください
face-文字列表情画像のファイル名。ファイル名末尾の表情番号2桁は省いて設定し、表情画像が無い場合は空欄にしてください
parts0~5-文字列パーツ画像のファイル名。パーツが無い場合は空欄にしてください

ftOverride シート
顔サムネイル用の表示構成を上書きするためのシート。
顔サムネイルは基本的に images シートで定義された立絵の表示構成と同じファイル名が使用されます。
立絵とは違うファイル名で顔サムネイルを表示したいときにこのシートに上書きしたいファイル名を設定します。

キャラID、コスID、ポーズ番号の3項目が一致するデータが上書きの対象となります。
セルを空欄にすると立絵と同じファイル名が使用されます。
立絵ではファイル名が指定されていて、顔サムネイルではファイル無しにしたい場合はセルに「×」を入れてください。
charaIdKey列挙型キャラクターID
cosIdKey整数コスチュームID
poseKey整数ポーズ番号
body-文字列胴体画像のファイル名
cheek-文字列頬画像のファイル名。ファイル名末尾の頬番号1桁は省いて設定してください
face-文字列表情画像のファイル名。ファイル名末尾の表情番号2桁は省いて設定してください
parts0~5-文字列パーツ画像のファイル名

rpgChips シート
各キャラのドット絵アセットのアセットバンドルパスを定義するシート。
プレーヤーが操作するキャラのドット絵はこのシートに定義されたものが使用されます。
charaIdKey列挙型キャラクターID
path-文字列ドット絵アセットのアセットバンドルパス

生成されるJSONファイル

キャラクター初期化パラメータ

操作可能キャラの初期化パラメータを設定するテーブルです。

Excel ファイル

各項目について

initParam シート
スキルテーブルに紐づいた
charaIdKey列挙型キャラクターID
weapon-整数Weaponsテーブルに紐づいた武器名ID
atkSkill-整数スキルテーブルに紐づいた攻撃コマンド用のスキルのID
grdSkill-整数防御コマンド用のスキルのID
skill1~5-整数スキルテーブルに紐づいたスキルのID。設定しない場合は空欄にしてください
passive1~2-整数スキルテーブルに紐づいたパッシブ スキルのID。設定しない場合は空欄にしてください
eroSkill1~5-整数スキルテーブルに紐づいたH系スキルのID。設定しない場合は空欄にしてください
ownSkills-整数スキルテーブルに紐づいた所持させるスキルのID。複数ある場合は半角カンマ区切りで設定してください

生成されるJSONファイル

キャラクター レベル テーブル

キャラクターの各レベルでのパラメータを設定するテーブルです。
シート名はそれぞれのキャラクターIDを半角小文字で設定します。

Excel ファイル

各項目について

各キャラクター シートで共通
exp-整数このレベルになるのに必要な総経験値
maxHp-整数最大HP
maxSp-整数最大SP
atk-整数攻撃力
def-整数防御力
magAtk-整数魔法攻撃力
magDef-整数魔法防御力
agility-整数敏捷性
avoidance-整数回避率。回避確率を整数で 0~100(%) の間で設定してください
antiDebuff-整数デバフ耐性。デバフにかかる確率を整数で 0~100(%) の間で設定してください
normal-実数無属性攻撃の被ダメージ係数
fire-実数炎属性攻撃の被ダメージ係数
ice-実数氷属性攻撃の被ダメージ係数
thunder-実数雷属性攻撃の被ダメージ係数
earth-実数土属性攻撃の被ダメージ係数
wind-実数風邪属性攻撃の被ダメージ係数
human-実数人属性攻撃の被ダメージ係数
oni-実数鬼属性攻撃の被ダメージ係数
demon-実数悪魔属性攻撃の被ダメージ係数
beast-実数獣属性攻撃の被ダメージ係数
undead-実数屍属性攻撃の被ダメージ係数
h-実数H属性攻撃の被ダメージ係数
addSkill1~3-整数スキルテーブルに紐づいたレベルアップで追加されるスキルのID。既に所持済みのスキルの場合は無視されます。追加スキルが無いときは空欄にしてください

生成されるJSONファイル

キャラクター プロフィール テーブル

キャラクターのプロフィール情報を設定するテーブルです。

Excel ファイル

各項目について

profiles シート
キャラクターのプロフィール情報を設定するシート
charaIdKey列挙型キャラクターID (システム定義)
name_jp-文字列日本語の名前
fullName_jp-文字列日本語のフルネーム
height-整数身長
cup-文字列カップ サイズ
bust-整数バスト サイズ
waist-整数ウエスト サイズ
hip-整数ヒップ サイズ
name_en-文字列英語の名前
fullName_en-文字列英語のフルネーム

profiles シート
キャラクターの別名を設定するシート。
スクリプトの \CN[] で設定したキャラクター名と顔サムネイルを紐付ける際に使用されます。
日本語用と英語用で別名の数が違う場合は使用しない方のセルを空欄にしてください。
charaId-列挙型キャラクターID (システム定義)
name_jpKey文字列日本語の別名
name_enKey文字列英語の別名

生成されるJSONファイル

チェスト テーブル

チェスト(宝箱)のインデックスとIDを紐付けるテーブルです。
システム内部ではインデックスを基にフラグを管理し、スクリプトではIDによって制御を行います。
これによりインデックスに変更があった場合でもスクリプトを修正しなくて済むようになっています。

Excel ファイル

各項目について

chests シート
index-連番チェストのインデックス
idKey文字列スクリプトで使用するチェストのID

生成されるJSONファイル

定数値テーブル

ゲーム内で使用される定数値を定義するテーブルです。

Excel ファイル

各項目について

numbers シート
数値型の定数を定義するシートです。
テーブル内で定義する値は実数ですがシステム内では整数に変換して使用するものもありますので詳しくはプログラマに確認してください。
idKey文字列定数のID
value-実数定数の値

生成されるJSONファイル

デリヘル テーブル

デリヘルの相手と実行するスクリプトを定義するテーブルです。
このテーブルに定義された情報に従ってデリヘル画面で相手情報が表示されます。
必ず各キャラクター毎に最低10件以上(デリヘル画面の表示件数以上)のデータを用意してください。

Excel ファイル

各項目について

delehels シート
idKey整数管理用のID
charaIdKey列挙型キャラクターID (システム定義)
partnerName_jp-文字列デリヘル画面に表示される相手の名前 (日本語用)
summary_jp-文字列デリヘル画面に表示されるプレー概要 (日本語用)
scriptPath-文字列実行するスクリプトのスクリプトパス
partnerName_en-文字列デリヘル画面に表示される相手の名前 (英語用)
summary_en-文字列デリヘル画面に表示されるプレー概要 (英語用)

生成されるJSONファイル

敵情報テーブル

敵の名前とパラメータを定義するテーブルです。

Excel ファイル

各項目について

enemys シート
idKey整数敵ID
name_jp-文字列日本語名
level-整数レベル
exp-整数獲得経験値
money-整数獲得金額
hp-整数最大HP
sp-整数最大SP
atk-整数攻撃力
def-整数防御力
magAtk-整数魔法攻撃力
magDef-整数魔法防御力
agility-整数敏捷性
antiDebuff-整数デバフ耐性。デバフにかかる確率を整数で 0~100(%) の間で設定してください
atkSkill-整数スキルテーブルに紐づいた攻撃コマンド用のスキルのID
grdSkill-整数スキルテーブルに紐づいた防御コマンド用のスキルのID
skill1~3-整数スキルテーブルに紐づいたスキルのID。設定しない場合は空欄にしてください
eroSkill1~3-整数スキルテーブルに紐づいたH系スキルのID。設定しない場合は空欄にしてください
normal-実数無属性攻撃の被ダメージ係数
fire-実数炎属性攻撃の被ダメージ係数
ice-実数氷属性攻撃の被ダメージ係数
thunder-実数雷属性攻撃の被ダメージ係数
earth-実数土属性攻撃の被ダメージ係数
wind-実数風邪属性攻撃の被ダメージ係数
human-実数人属性攻撃の被ダメージ係数
oni-実数鬼属性攻撃の被ダメージ係数
demon-実数悪魔属性攻撃の被ダメージ係数
beast-実数獣属性攻撃の被ダメージ係数
undead-実数屍属性攻撃の被ダメージ係数
h-実数H属性攻撃の被ダメージ係数
prefab-文字列敵モデルのアセットバンドルパス
behavior-文字列行動パターンを定義したスクリプトのスクリプトパス
name_en-文字列英語名

生成されるJSONファイル

エクストラ情報テーブル

エクストラ画面で表示するイベントCG、シーン回想、アニメーション閲覧に関する情報を定義するテーブルです。

Excel ファイル

各項目について

thumbnail シート
サムネイルのアトラス画像を管理するシートです。
id-整数ID
path-文字列アトラス画像のアセットバンドルパス
column-整数アトラスのカラム数(列数)

eventCg シート
イベントCGを管理するシートです。
エクストラ画面では path 項目に設定されたパスに前方一致するファイルを探して表示します。
差分を持つイベントCGの場合は path 項目にパスの前方一致部分だけ設定してください。
index-連番フラグ管理用のインデックス
idKey整数スクリプトから制御するための管理ID
path-文字列イベントCGのアセットバンドルパス。差分画像がある場合は
thumbnailId-文字列thumbnail シートに紐づいたアトラス画像のID
thumbnailIndex-文字列アトラス画像の何番目の画像を使用するか。(左上から右に向かって 0, 1, 2 ...)

scenes シート
シーン回想を管理するシートです。
index-連番フラグ管理用のインデックス
idKey整数スクリプトから制御するための管理ID
title_jp-文字列日本語タイトル
path-文字列シーンのスクリプトパス
thumbnailId-文字列thumbnail シートに紐づいたアトラス画像のID
thumbnailIndex-文字列アトラス画像の何番目の画像を使用するか。(左上から右に向かって 0, 1, 2 ...)
title_jp-文字列英語タイトル

animations シート
アニメーションを管理するシートです。
index-連番フラグ管理用のインデックス
idKey整数スクリプトから制御するための管理ID
title_jp-文字列日本語タイトル
path-文字列プレハブのアセットバンドルパス
thumbnailId-文字列thumbnail シートに紐づいたアトラス画像のID
thumbnailIndex-文字列アトラス画像の何番目の画像を使用するか。(左上から右に向かって 0, 1, 2 ...)
title_jp-文字列英語タイトル

生成されるJSONファイル

フラグ テーブル

スクリプトで使用するフラグを管理するテーブルです。
システム内部ではインデックスを基にフラグを管理し、スクリプトではIDによって制御を行います。
これによりインデックスに変更があった場合でもスクリプトを修正しなくて済むようになっています。

Excel ファイル

各項目について

shared シート
セーブデータ間で共通のフラグを管理するシートです。
新規プレーでもフラグの状態はリセットされず、他のセーブデータにも反映されます。
index-連番フラグのインデックス
idKey文字列スクリプトで使用するフラグのID

game シート
セーブデータ毎に変化するフラグを管理するシートです。
新規プレーの際はフラグ情報がリセットされます。
index-連番フラグのインデックス
idKey文字列スクリプトで使用するフラグのID

生成されるJSONファイル

アイテム テーブル

アイテムの情報を管理するテーブルです。
システム内部ではインデックスを基にアイテムの所持数を管理し、スクリプトではIDによって制御を行います。
これによりインデックスに変更があった場合でもスクリプトを修正しなくて済むようになっています。

Excel ファイル

各項目について

items シート
index-連番アイテムのインデックス
idKey文字列アイテムのID
name_jp-文字列日本語のアイテム名
param1~2-実数スクリプトに渡されるパラメータ。パラメータの内容はスクリプトによって異なります
buyPrice-整数購入価格
salePrice-整数売却価格
target-列挙型アイテム効果の適用範囲。OneMan: 選択した1人のみ、Ranged: パーティー全員、System: プログラム内で特殊な挙動をするもの
keyItem-真偽値キーアイテム。キーアイテムに設定されたアイテムは売却できなくなります
infinity-真偽値無限使用可能。アイテムを使用しても所持数が減らなくなります
toAlly-真偽値味方に対して使用できるか
toEnemy-真偽値敵に対して使用できるか
toDead-真偽値行動不能キャラに使用するものか。「◯」となっているアイテムは行動可能キャラには使用できなくなります
atBattle-真偽値戦闘中に使用できるか
atTown-真偽値街中で使用できるか
atDangeon-真偽値ダンジョン内で使用できるか
icon-文字列アイテム アイコンのアセットバンドルパス。サイズ差分を示す末尾の _s や _l は省いて設定してください
se-文字列アイテムが使用されたときに再生する効果音のアセットバンドルパス。不要な場合は空欄にしてください
script-文字列アイテムを使用した時に実行するスクリプトのスクリプトパス
comment_jp-文字列日本語の一言説明文
description_jp-文字列日本語の詳細説明文
name_en-文字列英語のアイテム名
comment_en-文字列英語の一言説明文
description_en-文字列英語の詳細説明文

生成されるJSONファイル

マップ リスト

マップの情報を管理するテーブルです。

Excel ファイル

各項目について

maps シート
マップ情報を管理するシートです。
idKey整数マップID
scene-文字列マップの Unity シーン名
dangeon-真偽値マップがダンジョンか
warpScene-文字列テレポートアイテムを使用した際のテレポート先のマップシーン名
warpPoint-文字列テレポートアイテムを使用した際のテレポート先のワープポイント名。デフォルト位置にワープさせる際は空欄にしてください
name_jp-文字列日本語のマップ名
name_en-文字列英語のマップ名

replace シート
マップシーンの置換え情報を定義するシートです。
修正パッチやバージョンアップ等でマップの置換えが必要になった時に使用します。
このシートに置換え情報を定義するとシステム内で自動的にロードするマップが変更されます。
但し、整合性を維持するためセーブデータをロードしたときはマップシーンの置換えは行わずセーブされたマップシーンがロードされます。
sceneKey文字列置換え元のシーン名
toScene-文字列置換え先のシーン名

fastTravel シート
ファストトラベル画面で扱うマップを管理するシートです。
システム内部ではインデックスを基にフラグを管理し、スクリプトではIDによって制御を行います。
これによりインデックスに変更があった場合でもスクリプトを修正しなくて済むようになっています。
index-連番インデックス
idKey文字列ID
scene-文字列ファストトラベル先のマップのシーン名
thumbnail-文字列サムネイル画像のアセットバンドルパス

生成されるJSONファイル

ミッション テーブル

ミッション(ゲーム中ではイベント記録と表記)の情報を管理するテーブルです。
システム内部ではインデックスを基にミッションの進捗を管理し、スクリプトではIDによって制御を行います。
これによりインデックスに変更があった場合でもスクリプトを修正しなくて済むようになっています。

Excel ファイル

各項目について

missions シート
index-連番Index
idKey文字列ID
difficulty-整数難易度 (☆の数 0~5)
reward-整数報酬金額
map-整数マップリストに紐づいた目的地のマップID
client_jp-文字列日本語のクライアント名
title_jp-文字列日本語のミッション タイトル
conditions_jp-文字列日本語の達成条件文
description_jp-文字列日本語の説明文
successed_jp-文字列日本語の成功時の結果文
failed_jp-文字列日本語の失敗時の結果文
client_en-文字列英語のクライアント名
title_en-文字列英語のミッション タイトル
conditions_en-文字列英語の達成条件文
description_en-文字列英語の説明文
successed_en-文字列英語の成功時の結果文
failed_en-文字列英語のしp-杯時の結果文

生成されるJSONファイル

シーン&プレハブ テーブル

ステム側で使用するシーンとプレハブを管理するテーブルです。
主に修正パッチやバージョンアップ時の差替えのために使用します。

Excel ファイル

各項目について

scenes シート
システム側で使用するシーンの情報を管理するシートです。
idKey文字列ID
data-文字列シーン名

prefabs シート
システム側で使用するプレハブの情報を管理するシートです。
idKey文字列ID
data-文字列プレハブのアセットバンドルパス

生成されるJSONファイル

スクリプト置換えテーブル

スクリプトの置換えを行う時に使用するテーブルです。
修正パッチやバージョンアップ等でスクリプトの差替えが必要になった時に使用します。
このテーブルの oldPath に一致するスクリプトパスがロードされようとすると自動的に newPath に設定されたパスに切替えてロードされます。
但し、整合性の維持のためセーブデータからロードしたときはスクリプトの置換えは行われずセーブデータに記録されたスクリプトパスでロードされます。
同一のスクリプトファイルであっても複数のラベルで置換えが必要な時は全てのラベルに対して置換え情報を設定する必要があります。

Excel ファイル

各項目について

replaces シート
oldPathKey文字列置換え元のスクリプトパス
newPath-文字列置換え先のスクリプトパス

生成されるJSONファイル

H履歴テーブル

H履歴画面に表示される情報を管理するテーブルです。

Excel ファイル

各項目について

historys シート
H履歴画面用の情報を管理するシートです。
ID 0 はシステム側で予約された番号で処女状態の時に表示するデータを設定してください。
idKey整数ID
mapId-整数マップリストに紐づいたH発生場所のマップID。空欄、又は、マイナス値の場合は履歴が発生した時のマップIDが使用されます
creampie-真偽値中出し有か。「◯」にすると子宮状態が"中出し後"になります
childType-列挙型妊娠する子供のタイプ。None にした場合は妊娠しません
title_jp-文字列日本語の履歴タイトル
partner_jp-文字列日本語のH相手の名前
race_jp-文字列日本語のH相手の種族名
detail_jp-文字列日本語の詳細文
title_en-文字列英語の履歴タイトル
partner_en-文字列英語のH相手の名前
race_en-文字列英語のH相手の種族名
detail_en-文字列英語の詳細文

生成されるJSONファイル

H関連情報テーブル

Hステータス関連の情報を管理するテーブルです。

Excel ファイル

各項目について

ranks シート
各部位の開発度ランクを管理するシートです。
それぞれのキャラクター、部位ごとに C~A に昇格するための条件を設定してください。
条件は3つまで設定でき、全ての条件を満たしたときに昇格が可能となります。
ランクDが初期値となるためランクDのデータに条件式を設定しても無視されます。
charaIdKey列挙型キャラクターID
kindKey列挙型ランクの種類
rankKey列挙型ランク (A~D)
param1~3-列挙型条件比較の対象パラメータ。条件が無い場合は空白にしてください
operator1~3-列挙型条件の比較式。paramX が「その他:フラグ」の場合は true 又は false のどちらかを設定してください。条件が無い場合は空白にしてください
value1~3-整数条件比較の比較値。paramX が「その他:フラグ」の場合はフラグテーブルに定義されたゲームフラグのインデックスを設定してください。条件が無い場合は空白にしてください
description(1~3)_jp-文字列日本語の条件説明文
imagePath-文字列Hランク画像のアセットバンドルパス
description(1~3)_en-文字列英語の条件説明文

statuses シート
Hステータス画面に表示する情報を管理するシートです。 ステータス条件は3つまで設定でき、全ての条件を満たしたデータが表示されます。
条件を満たすものが複数ある場合はIDの数値が最も大きいデータが使用されます。
charaId-列挙型キャラクターID
kind-列挙型ステータスの種類
idKey整数管理ID
param1~3-列挙型条件比較の対象パラメータ。条件が無い場合は空白にしてください
operator1~3-列挙型条件の比較式。paramX が「その他:フラグ」の場合は true 又は false のどちらかを設定してください。条件が無い場合は空白にしてください
value1~3-整数条件比較の比較値。paramX が「その他:フラグ」の場合はフラグテーブルに定義されたゲームフラグのインデックスを設定してください。条件が無い場合は空白にしてください
description_jp-文字列日本語のステータス文
description_en-文字列英語のステータス文

skills シート
Hパラメータ画面のスキル欄に表示される情報を管理するシートです。
スキルの表示条件は3つまで設定でき、全ての条件を満たしたものが表示されます。
条件を満たすものが複数ある場合はIDの数値が最も大きいデータが使用されます。
charaId-列挙型キャラクターID
kind-列挙型スキルの種類
idKey整数管理ID
title_jp-文字列日本語のタイトル
param1~3-列挙型条件比較の対象パラメータ。条件が無い場合は空白にしてください
operator1~3-列挙型条件の比較式。paramX が「その他:フラグ」の場合は true 又は false のどちらかを設定してください。条件が無い場合は空白にしてください
value1~3-整数条件比較の比較値。paramX が「その他:フラグ」の場合はフラグテーブルに定義されたゲームフラグのインデックスを設定してください。条件が無い場合は空白にしてください
description_jp-文字列日本語のスキル説明文
title_en-文字列英語のタイトル
description_en-文字列英語のスキル説明文

sexualCharas シート
H関連パラメータを持つキャラクターを管理するシートです。
このシートに設定されたキャラクターは各種H関連のパラメータを扱えるようになります。
各画面の対応やプレハブの追加が必要になるため対応可能な人以外は編集しないでください
charaId-列挙型キャラクターID

events シート
妊娠系イベントのスクリプトを設定するシートです。
妊娠状態になったキャラクターは「妊娠に気が付いた時」「臨月になったとき」「出産日になった時」のそれぞれのタイミングで設定したスクリプトが実行されます。
妊娠系イベントのスクリプトを設定していない場合はイベントは無視され、出産日を過ぎたときは妊娠状態が自動的にリセットされます。
charaId-列挙型キャラクターID
norticePregnant-文字列妊娠発覚時に実行するスクリプトのスクリプトパス
nearBirth-文字列臨月になった(ヒラガ研究所に転送)時に実行するスクリプトのスクリプトパス
childbirth-文字列出産日を迎えたとに実行するスクリプトのスクリプトパス

生成されるJSONファイル

サイドエピソード テーブル

サイドエピソードの情報を管理するテーブルです。
システム内部ではインデックスを基にサイドエピソードの有効フラグを管理し、スクリプトではIDによって制御を行います。
これによりインデックスに変更があった場合でもスクリプトを修正しなくて済むようになっています。

Excel ファイル

各項目について

episodes シート
サイドエピソードの情報を管理するシートです。
charaId ~ parts5 までの項目はサイドエピソード一覧に表示されるキャラ立絵の設定です。
index-連番インデックス
idKey文字列管理ID
charaId-列挙型立絵のキャラクターID
costume-整数立絵のコスチューム番号
pose-整数立絵のポーズ番号
face-整数立絵の表情番号
cheek-整数立絵の頬番号
parts0~5-真偽値立絵パーツの表示の有無
scriptPath-文字列エピソード スクリプトのスクリプトパス
title_jp-文字列日本語のタイトル
summary_jp-文字列日本語のエピソード概要文
title_en-文字列英語のタイトル
summary_en-文字列英語のエピソード概要文

生成されるJSONファイル

スキル テーブル

スキルの情報を管理するテーブルです。

Excel ファイル

各項目について

skills シート
スキルの情報を管理するシートです。
攻撃コマンド、防御コマンドも内部的にはスキルとして扱うためこのシートに定義します。
敵が使用するスキルもこのシートに定義します。
idKey整数スキルID
name_jp-文字列日本語のスキル名
sp-整数消費SP
power-実数スキルの攻撃力
scattering-実数ダメージの分散率。ダメージが設定した分散率に内でランダムに増減します
attribute-列挙型スキルの属性
isPassive-真偽値パッシブスキルか
isSexual-真偽値H系スキルか
isRanged-真偽値範囲効果スキルか。「◯」の場合は使用可能キャラ全てにスキルが使用されます
toSelf-真偽値自分自身に使用できるか
toAlly-真偽値自分を除く味方に使用できるか
toEnemy-真偽値敵に対して使用できるか
toDead-真偽値行動不能キャラに使用できるか。「◯」にすると行動可能なキャラには使用できなくなります
atBattle-真偽値戦闘中に使用できるか
atMap-真偽値街中で使用できるか
icon-文字列スキルアイコンのアセットバンドルパス。ファイル名末尾の _s や _l は省いて設定してください
effect1~2-文字列スキル使用時に再生するエフェクト プレハブのアセットバンドルパス
script-文字列スキル使用時のダメージ計算を行うスクリプトのスクリプトパス
buffId-文字列buffs シートに紐づいたバフ・デバフのID。バフ・デバフ効果のないスキルの場合は空欄にしてください
buffRate-実数バフの成功率
description_jp-文字列日本語のスキル説明文
name_en-文字列英語のスキル名
description_en-文字列英語のスキル説明文

attributes シート
スキル属性の表示名を管理するシートです
attributeKey列挙型属性
name_jp-文字列日本語の属性名
name_en-文字列英語の属性名

scopes シート
スキルの効果範囲の表示名を管理するシートです。
それぞれの設定条件が一致するデータがスキル画面の『範囲』欄に表示されます。
定義されたどの条件にも当てはまらない効果範囲の場合はスキル画面の『範囲』欄は空白表示になります。
isRangedKey真偽値範囲効果スキルか
toSelfKey真偽値自分自身に使用できるか
toAllyKey真偽値自分を除く味方キャラに使用できるか
toEnemyKey真偽値敵に使用できるか
toDeadKey真偽値行動不能キャラに使用できるか
text_jp-文字列日本語の表示名
text_en-文字列英語の表示名

buffs シート
バフ・デバフ効果を管理するシートです。
複数のパラメータが変化するバフ・デバフの場合は変化パラメータの数分の行を並べ、1行目は必要項目を全て埋めてください。
2つ目以降の行は paramType と paramValue のみ設定してください。 (id 等の他の項目は全て空欄にしてください)
idKey文字列バフID
minTime-整数最短効果期間 (ターン数)
maxTime-整数最長効果期間 (ターン数)
type-列挙型バフの種類。特殊効果を持つもの、毒など特定のバフのみ解除可能なものなど以外は「None」に設定してください
debuff-真偽値デバフ効果か
unableAct-真偽値行動不能になるか
breakOnDamage-真偽値被ダメージでバフが解除されるか
paramType-列挙型バフ適用時に変化するパラメータのタイプ
paramValue-実数バフ適用時に変化するパラメータの増減値
applyPopup_jp-文字列日本語のバフ・デバフ適用時に表示するポップアップ文字。ポップアップが不要な場合は空欄にしてください
slipPopup_jp-文字列日本語のバフ・デバフが継続中の時に表示するポップアップ文字。ポップアップが不要な場合は空欄にしてください
iconPath-文字列アイコン画像のアセットバンドルパス
applyPopup_en-文字列英語のバフ・デバフ適用時に表示するポップアップ文字。ポップアップが不要な場合は空欄にしてください
slipPopup_en-文字列英語のバフ・デバフが継続中の時に表示するポップアップ文字。ポップアップが不要な場合は空欄にしてください

生成されるJSONファイル

武器名テーブル

キャラクターのステータス画面に表示される武器名を管理するテーブルです。

Excel ファイル

各項目について

weapons シート
idKey整数武器ID
icon-文字列武器アイコンのアセットバンドルパス
name_jp-文字列日本語の武器名
name_en-文字列英語の武器名

生成されるJSONファイル

ワード テーブル

ゲーム中で使用されるワード文字列を管理するテーブルです。
プレーヤーが選択した言語設定に従って文言を切替えるために使用します。

Excel ファイル

各項目について

words シート
idKey文字列ワードID
japanese-文字列日本語の表示文字列
english-文字列英語の表示文字列

生成されるJSONファイル

TOP