Key となっている項目の値はデータ探索のキーとして使用するため重複した値を設定することができません。
1つのシート内に複数の Key 項目がある場合は何れかの項目の値が違っていれば重複とはみなされません。
数値型IDとIndex(連番)の違い
数値型IDとIndexの一番の違いは番号の連続性が必要かどうかです。
IDは数値の連続性は必要なくゼロ以上の任意の数字を設定できます。
Indexはゼロから順に連番で設定しなければなりません。
Indexでも飛び番は許されますがシステム内ではデータを配列して扱っているため無為に飛び番を使うのは避けてください。
(不要な飛び番が多いとメモリ圧迫やセーブデータの肥大化に繋がります)
文字列型のID
文字列型のIDは任意で設定できるものとシステム内で定義されているものがあります。
システム内で定義されているものに関してはプログラマの指示したIDを使用してください。
(システム定義IDを設定するセルはプルダウン リストになっているのでリスト内から選択して設定してください)
Unity内でテーブルを読込む際にシート名と項目名(英字で書かれてるセル)で何の情報化を判別しています。
その為、シート名と項目名はプログラマの許可なく変更しないでください。
エクセルの内容を編集した際はエクセルのファイル名と同名のバッチを実行してください。
Unity上ではエクセルファイルを直接読込まずJSONというファイル形式に変換して使用しています。
バッチファイルを実行すればエクセルの内容がJSON形式に変換され、Assetsフォルダ内の適切な場所に自動的に配置されます。
全てのテーブルには version シートがあり、このシートにバージョン情報を記述します。
同系テーブルで同じID、又は、同じインデックスの情報があるとバージョン情報の優先順位に従ってデータが上書きされます。
これにより製品リリース後に差分のみ更新する事ができます。
データの上書きは以下の優先順位で行われます。
体験版がtrueになっているバージョンが最優先で上書きされ、つづいてアペンド番号、メジャー番号、マイナー番号の順で数字の大きい方のデータで上書きされます。
体験版か > アペンド番号 > メジャー番号 > マイナー番号
product | 文字列 | 製品名。現在のところシステム内では使用していません (予備的項目) |
---|---|---|
trial | 真偽値 | 体験版かどうか。体験版用のテーブルの場合は true を設定してください |
append | 整数 | アペンド番号。通常版の場合は 0 にしてください |
major | 整数 | メジャー バージョン番号 |
minor | 整数 | マイナー バージョン番号 |
セーブ画面に表示される各章のタイトルを定義するテーブルです。
スクリプト変数 $chapter はこのテーブルのチャプターIDと紐づいています。
chapters シート
id | Key | 整数 | チャプターID |
---|---|---|---|
title_jp | - | 文字列 | 日本語の章タイトル |
title_en | - | 文字列 | 英語の章タイトル |
キャラクターの立絵、及び、ドット絵の情報を定義するテーブルです
assetBundle シート
imagesシート、ftOverrideシート内で使用している画像を格納したアセットバンドル名を定義するシート。
FGImage | 文字列 | 立絵画像を格納したアセットバンドルの名前 |
---|---|---|
FaceThumbnail | 文字列 | 顔サムネ用画像を格納したアセットバンドルの名前 |
images シート
立絵の表示構成を定義するシート。
ゲーム内で立絵を表示する際はキャラID、コスID、ポーズ番号の3項目をキーにデータを探索し定義された表示構成で表示を行います。
charaId | Key | 列挙型 | キャラクターID |
---|---|---|---|
cosId | Key | 整数 | コスチュームID |
pose | Key | 整数 | ポーズ番号 |
body | - | 文字列 | 胴体画像のファイル名 |
cheek | - | 文字列 | 頬画像のファイル名。ファイル名末尾の頬番号1桁は省いて設定し、頬画像が無い場合は空欄にしてください |
face | - | 文字列 | 表情画像のファイル名。ファイル名末尾の表情番号2桁は省いて設定し、表情画像が無い場合は空欄にしてください |
parts0~5 | - | 文字列 | パーツ画像のファイル名。パーツが無い場合は空欄にしてください |
ftOverride シート
顔サムネイル用の表示構成を上書きするためのシート。
顔サムネイルは基本的に images シートで定義された立絵の表示構成と同じファイル名が使用されます。
立絵とは違うファイル名で顔サムネイルを表示したいときにこのシートに上書きしたいファイル名を設定します。
キャラID、コスID、ポーズ番号の3項目が一致するデータが上書きの対象となります。
セルを空欄にすると立絵と同じファイル名が使用されます。
立絵ではファイル名が指定されていて、顔サムネイルではファイル無しにしたい場合はセルに「×」を入れてください。
charaId | Key | 列挙型 | キャラクターID |
---|---|---|---|
cosId | Key | 整数 | コスチュームID |
pose | Key | 整数 | ポーズ番号 |
body | - | 文字列 | 胴体画像のファイル名 |
cheek | - | 文字列 | 頬画像のファイル名。ファイル名末尾の頬番号1桁は省いて設定してください |
face | - | 文字列 | 表情画像のファイル名。ファイル名末尾の表情番号2桁は省いて設定してください |
parts0~5 | - | 文字列 | パーツ画像のファイル名 |
rpgChips シート
各キャラのドット絵アセットのアセットバンドルパスを定義するシート。
プレーヤーが操作するキャラのドット絵はこのシートに定義されたものが使用されます。
charaId | Key | 列挙型 | キャラクターID |
---|---|---|---|
path | - | 文字列 | ドット絵アセットのアセットバンドルパス |
操作可能キャラの初期化パラメータを設定するテーブルです。
initParam シート
charaId | Key | 列挙型 | キャラクターID |
---|---|---|---|
weapon | - | 整数 | Weaponsテーブルに紐づいた武器名ID |
atkSkill | - | 整数 | スキルテーブルに紐づいた攻撃コマンド用のスキルのID |
grdSkill | - | 整数 | スキルテーブルに紐づいた防御コマンド用のスキルのID |
skill1~5 | - | 整数 | スキルテーブルに紐づいたスキルのID。設定しない場合は空欄にしてください |
passive1~2 | - | 整数 | スキルテーブルに紐づいたパッシブ スキルのID。設定しない場合は空欄にしてください |
eroSkill1~5 | - | 整数 | スキルテーブルに紐づいたH系スキルのID。設定しない場合は空欄にしてください |
ownSkills | - | 整数 | スキルテーブルに紐づいた所持させるスキルのID。複数ある場合は半角カンマ区切りで設定してください |
キャラクターの各レベルでのパラメータを設定するテーブルです。
シート名はそれぞれのキャラクターIDを半角小文字で設定します。
各キャラクター シートで共通
exp | - | 整数 | このレベルになるのに必要な総経験値 |
---|---|---|---|
maxHp | - | 整数 | 最大HP |
maxSp | - | 整数 | 最大SP |
atk | - | 整数 | 攻撃力 |
def | - | 整数 | 防御力 |
magAtk | - | 整数 | 魔法攻撃力 |
magDef | - | 整数 | 魔法防御力 |
agility | - | 整数 | 敏捷性 |
avoidance | - | 整数 | 回避率。回避確率を整数で 0~100(%) の間で設定してください |
antiDebuff | - | 整数 | デバフ耐性。デバフにかかる確率を整数で 0~100(%) の間で設定してください |
normal | - | 実数 | 無属性攻撃の被ダメージ係数 |
fire | - | 実数 | 炎属性攻撃の被ダメージ係数 |
ice | - | 実数 | 氷属性攻撃の被ダメージ係数 |
thunder | - | 実数 | 雷属性攻撃の被ダメージ係数 |
earth | - | 実数 | 土属性攻撃の被ダメージ係数 |
wind | - | 実数 | 風邪属性攻撃の被ダメージ係数 |
human | - | 実数 | 人属性攻撃の被ダメージ係数 |
oni | - | 実数 | 鬼属性攻撃の被ダメージ係数 |
demon | - | 実数 | 悪魔属性攻撃の被ダメージ係数 |
beast | - | 実数 | 獣属性攻撃の被ダメージ係数 |
undead | - | 実数 | 屍属性攻撃の被ダメージ係数 |
h | - | 実数 | H属性攻撃の被ダメージ係数 |
addSkill1~3 | - | 整数 | スキルテーブルに紐づいたレベルアップで追加されるスキルのID。既に所持済みのスキルの場合は無視されます。追加スキルが無いときは空欄にしてください |
キャラクターのプロフィール情報を設定するテーブルです。
profiles シート
キャラクターのプロフィール情報を設定するシート
charaId | Key | 列挙型 | キャラクターID |
---|---|---|---|
name_jp | - | 文字列 | 日本語の名前 |
fullName_jp | - | 文字列 | 日本語のフルネーム |
height | - | 整数 | 身長 |
cup | - | 文字列 | カップ サイズ |
bust | - | 整数 | バスト サイズ |
waist | - | 整数 | ウエスト サイズ |
hip | - | 整数 | ヒップ サイズ |
name_en | - | 文字列 | 英語の名前 |
fullName_en | - | 文字列 | 英語のフルネーム |
profiles シート
キャラクターの別名を設定するシート。
スクリプトの \CN[] で設定したキャラクター名と顔サムネイルを紐付ける際に使用されます。
日本語用と英語用で別名の数が違う場合は使用しない方のセルを空欄にしてください。
charaId | - | 列挙型 | キャラクターID |
---|---|---|---|
name_jp | Key | 文字列 | 日本語の別名 |
name_en | Key | 文字列 | 英語の別名 |
チェスト(宝箱)のインデックスとIDを紐付けるテーブルです。
システム内部ではインデックスを基にフラグを管理し、スクリプトではIDによって制御を行います。
これによりインデックスに変更があった場合でもスクリプトを修正しなくて済むようになっています。
chests シート
index | - | 連番 | チェストのインデックス |
---|---|---|---|
id | Key | 文字列 | スクリプトで使用するチェストのID |
ゲーム内で使用される定数値を定義するテーブルです。
numbers シート
数値型の定数を定義するシートです。
テーブル内で定義する値は実数ですがシステム内では整数に変換して使用するものもありますので詳しくはプログラマに確認してください。
id | Key | 文字列 | 定数のID |
---|---|---|---|
value | - | 実数 | 定数の値 |
デリヘルの相手と実行するスクリプトを定義するテーブルです。
このテーブルに定義された情報に従ってデリヘル画面で相手情報が表示されます。
必ず各キャラクター毎に最低10件以上(デリヘル画面の表示件数以上)のデータを用意してください。
delehels シート
id | Key | 整数 | 管理用のID |
---|---|---|---|
charaId | Key | 列挙型 | キャラクターID |
partnerName_jp | - | 文字列 | デリヘル画面に表示される相手の名前 (日本語用) |
summary_jp | - | 文字列 | デリヘル画面に表示されるプレー概要 (日本語用) |
scriptPath | - | 文字列 | 実行するスクリプトのスクリプトパス |
partnerName_en | - | 文字列 | デリヘル画面に表示される相手の名前 (英語用) |
summary_en | - | 文字列 | デリヘル画面に表示されるプレー概要 (英語用) |
敵の名前とパラメータを定義するテーブルです。
enemys シート
id | Key | 整数 | 敵ID |
---|---|---|---|
name_jp | - | 文字列 | 日本語名 |
level | - | 整数 | レベル |
exp | - | 整数 | 獲得経験値 |
money | - | 整数 | 獲得金額 |
hp | - | 整数 | 最大HP |
sp | - | 整数 | 最大SP |
atk | - | 整数 | 攻撃力 |
def | - | 整数 | 防御力 |
magAtk | - | 整数 | 魔法攻撃力 |
magDef | - | 整数 | 魔法防御力 |
agility | - | 整数 | 敏捷性 |
antiDebuff | - | 整数 | デバフ耐性。デバフにかかる確率を整数で 0~100(%) の間で設定してください |
atkSkill | - | 整数 | スキルテーブルに紐づいた攻撃コマンド用のスキルのID |
grdSkill | - | 整数 | スキルテーブルに紐づいた防御コマンド用のスキルのID |
skill1~3 | - | 整数 | スキルテーブルに紐づいたスキルのID。設定しない場合は空欄にしてください |
eroSkill1~3 | - | 整数 | スキルテーブルに紐づいたH系スキルのID。設定しない場合は空欄にしてください |
normal | - | 実数 | 無属性攻撃の被ダメージ係数 |
fire | - | 実数 | 炎属性攻撃の被ダメージ係数 |
ice | - | 実数 | 氷属性攻撃の被ダメージ係数 |
thunder | - | 実数 | 雷属性攻撃の被ダメージ係数 |
earth | - | 実数 | 土属性攻撃の被ダメージ係数 |
wind | - | 実数 | 風邪属性攻撃の被ダメージ係数 |
human | - | 実数 | 人属性攻撃の被ダメージ係数 |
oni | - | 実数 | 鬼属性攻撃の被ダメージ係数 |
demon | - | 実数 | 悪魔属性攻撃の被ダメージ係数 |
beast | - | 実数 | 獣属性攻撃の被ダメージ係数 |
undead | - | 実数 | 屍属性攻撃の被ダメージ係数 |
h | - | 実数 | H属性攻撃の被ダメージ係数 |
prefab | - | 文字列 | 敵モデルのアセットバンドルパス |
behavior | - | 文字列 | 行動パターンを定義したスクリプトのスクリプトパス |
name_en | - | 文字列 | 英語名 |
エクストラ画面で表示するイベントCG、シーン回想、アニメーション閲覧に関する情報を定義するテーブルです。
thumbnail シート
サムネイルのアトラス画像を管理するシートです。
id | - | 整数 | ID |
---|---|---|---|
path | - | 文字列 | アトラス画像のアセットバンドルパス |
column | - | 整数 | アトラスのカラム数(列数) |
eventCg シート
イベントCGを管理するシートです。
エクストラ画面では path 項目に設定されたパスに前方一致するファイルを探して表示します。
差分を持つイベントCGの場合は path 項目にパスの前方一致部分だけ設定してください。
index | - | 連番 | フラグ管理用のインデックス |
---|---|---|---|
id | Key | 整数 | スクリプトから制御するための管理ID |
path | - | 文字列 | イベントCGのアセットバンドルパス。差分画像がある場合は |
thumbnailId | - | 文字列 | thumbnail シートに紐づいたアトラス画像のID |
thumbnailIndex | - | 文字列 | アトラス画像の何番目の画像を使用するか。(左上から右に向かって 0, 1, 2 ...) |
scenes シート
シーン回想を管理するシートです。
index | - | 連番 | フラグ管理用のインデックス |
---|---|---|---|
id | Key | 整数 | スクリプトから制御するための管理ID |
title_jp | - | 文字列 | 日本語タイトル |
path | - | 文字列 | シーンのスクリプトパス |
thumbnailId | - | 文字列 | thumbnail シートに紐づいたアトラス画像のID |
thumbnailIndex | - | 文字列 | アトラス画像の何番目の画像を使用するか。(左上から右に向かって 0, 1, 2 ...) |
title_jp | - | 文字列 | 英語タイトル |
animations シート
アニメーションを管理するシートです。
index | - | 連番 | フラグ管理用のインデックス |
---|---|---|---|
id | Key | 整数 | スクリプトから制御するための管理ID |
title_jp | - | 文字列 | 日本語タイトル |
path | - | 文字列 | プレハブのアセットバンドルパス |
thumbnailId | - | 文字列 | thumbnail シートに紐づいたアトラス画像のID |
thumbnailIndex | - | 文字列 | アトラス画像の何番目の画像を使用するか。(左上から右に向かって 0, 1, 2 ...) |
title_jp | - | 文字列 | 英語タイトル |
スクリプトで使用するフラグを管理するテーブルです。
システム内部ではインデックスを基にフラグを管理し、スクリプトではIDによって制御を行います。
これによりインデックスに変更があった場合でもスクリプトを修正しなくて済むようになっています。
shared シート
セーブデータ間で共通のフラグを管理するシートです。
新規プレーでもフラグの状態はリセットされず、他のセーブデータにも反映されます。
index | - | 連番 | フラグのインデックス |
---|---|---|---|
id | Key | 文字列 | スクリプトで使用するフラグのID |
game シート
セーブデータ毎に変化するフラグを管理するシートです。
新規プレーの際はフラグ情報がリセットされます。
index | - | 連番 | フラグのインデックス |
---|---|---|---|
id | Key | 文字列 | スクリプトで使用するフラグのID |
アイテムの情報を管理するテーブルです。
システム内部ではインデックスを基にアイテムの所持数を管理し、スクリプトではIDによって制御を行います。
これによりインデックスに変更があった場合でもスクリプトを修正しなくて済むようになっています。
items シート
index | - | 連番 | アイテムのインデックス |
---|---|---|---|
id | Key | 文字列 | アイテムのID |
name_jp | - | 文字列 | 日本語のアイテム名 |
param1~2 | - | 実数 | スクリプトに渡されるパラメータ。パラメータの内容はスクリプトによって異なります |
buyPrice | - | 整数 | 購入価格 |
salePrice | - | 整数 | 売却価格 |
target | - | 列挙型 | アイテム効果の適用範囲。OneMan: 選択した1人のみ、Ranged: パーティー全員、System: プログラム内で特殊な挙動をするもの |
keyItem | - | 真偽値 | キーアイテム。キーアイテムに設定されたアイテムは売却できなくなります |
infinity | - | 真偽値 | 無限使用可能。アイテムを使用しても所持数が減らなくなります |
toAlly | - | 真偽値 | 味方に対して使用できるか |
toEnemy | - | 真偽値 | 敵に対して使用できるか |
toDead | - | 真偽値 | 行動不能キャラに使用するものか。「◯」となっているアイテムは行動可能キャラには使用できなくなります |
atBattle | - | 真偽値 | 戦闘中に使用できるか |
atTown | - | 真偽値 | 街中で使用できるか |
atDangeon | - | 真偽値 | ダンジョン内で使用できるか |
icon | - | 文字列 | アイテム アイコンのアセットバンドルパス。サイズ差分を示す末尾の _s や _l は省いて設定してください |
se | - | 文字列 | アイテムが使用されたときに再生する効果音のアセットバンドルパス。不要な場合は空欄にしてください |
script | - | 文字列 | アイテムを使用した時に実行するスクリプトのスクリプトパス |
comment_jp | - | 文字列 | 日本語の一言説明文 |
description_jp | - | 文字列 | 日本語の詳細説明文 |
name_en | - | 文字列 | 英語のアイテム名 |
comment_en | - | 文字列 | 英語の一言説明文 |
description_en | - | 文字列 | 英語の詳細説明文 |
マップの情報を管理するテーブルです。
maps シート
マップ情報を管理するシートです。
id | Key | 整数 | マップID |
---|---|---|---|
scene | - | 文字列 | マップの Unity シーン名 |
dangeon | - | 真偽値 | マップがダンジョンか |
warpScene | - | 文字列 | テレポートアイテムを使用した際のテレポート先のマップシーン名 |
warpPoint | - | 文字列 | テレポートアイテムを使用した際のテレポート先のワープポイント名。デフォルト位置にワープさせる際は空欄にしてください |
name_jp | - | 文字列 | 日本語のマップ名 |
name_en | - | 文字列 | 英語のマップ名 |
replace シート
マップシーンの置換え情報を定義するシートです。
修正パッチやバージョンアップ等でマップの置換えが必要になった時に使用します。
このシートに置換え情報を定義するとシステム内で自動的にロードするマップが変更されます。
但し、整合性を維持するためセーブデータをロードしたときはマップシーンの置換えは行わずセーブされたマップシーンがロードされます。
scene | Key | 文字列 | 置換え元のシーン名 |
---|---|---|---|
toScene | - | 文字列 | 置換え先のシーン名 |
fastTravel シート
ファストトラベル画面で扱うマップを管理するシートです。
システム内部ではインデックスを基にフラグを管理し、スクリプトではIDによって制御を行います。
これによりインデックスに変更があった場合でもスクリプトを修正しなくて済むようになっています。
index | - | 連番 | インデックス |
---|---|---|---|
id | Key | 文字列 | ID |
scene | - | 文字列 | ファストトラベル先のマップのシーン名 |
thumbnail | - | 文字列 | サムネイル画像のアセットバンドルパス |
ミッション
システム内部ではインデックスを基にミッションの進捗を管理し、スクリプトではIDによって制御を行います。
これによりインデックスに変更があった場合でもスクリプトを修正しなくて済むようになっています。
missions シート
index | - | 連番 | Index |
---|---|---|---|
id | Key | 文字列 | ID |
difficulty | - | 整数 | 難易度 (☆の数 0~5) |
reward | - | 整数 | 報酬金額 |
map | - | 整数 | マップリストに紐づいた目的地のマップID |
client_jp | - | 文字列 | 日本語のクライアント名 |
title_jp | - | 文字列 | 日本語のミッション タイトル |
conditions_jp | - | 文字列 | 日本語の達成条件文 |
description_jp | - | 文字列 | 日本語の説明文 |
successed_jp | - | 文字列 | 日本語の成功時の結果文 |
failed_jp | - | 文字列 | 日本語の失敗時の結果文 |
client_en | - | 文字列 | 英語のクライアント名 |
title_en | - | 文字列 | 英語のミッション タイトル |
conditions_en | - | 文字列 | 英語の達成条件文 |
description_en | - | 文字列 | 英語の説明文 |
successed_en | - | 文字列 | 英語の成功時の結果文 |
failed_en | - | 文字列 | 英語のしp-杯時の結果文 |
ステム側で使用するシーンとプレハブを管理するテーブルです。
主に修正パッチやバージョンアップ時の差替えのために使用します。
scenes シート
システム側で使用するシーンの情報を管理するシートです。
id | Key | 文字列 | ID |
---|---|---|---|
data | - | 文字列 | シーン名 |
prefabs シート
システム側で使用するプレハブの情報を管理するシートです。
id | Key | 文字列 | ID |
---|---|---|---|
data | - | 文字列 | プレハブのアセットバンドルパス |
スクリプトの置換えを行う時に使用するテーブルです。
修正パッチやバージョンアップ等でスクリプトの差替えが必要になった時に使用します。
このテーブルの oldPath に一致するスクリプトパスがロードされようとすると自動的に newPath に設定されたパスに切替えてロードされます。
但し、整合性の維持のためセーブデータからロードしたときはスクリプトの置換えは行われずセーブデータに記録されたスクリプトパスでロードされます。
同一のスクリプトファイルであっても複数のラベルで置換えが必要な時は全てのラベルに対して置換え情報を設定する必要があります。
replaces シート
oldPath | Key | 文字列 | 置換え元のスクリプトパス |
---|---|---|---|
newPath | - | 文字列 | 置換え先のスクリプトパス |
H履歴画面に表示される情報を管理するテーブルです。
historys シート
H履歴画面用の情報を管理するシートです。
ID 0 はシステム側で予約された番号で処女状態の時に表示するデータを設定してください。
id | Key | 整数 | ID |
---|---|---|---|
mapId | - | 整数 | マップリストに紐づいたH発生場所のマップID。空欄、又は、マイナス値の場合は履歴が発生した時のマップIDが使用されます |
creampie | - | 真偽値 | 中出し有か。「◯」にすると子宮状態が"中出し後"になります |
childType | - | 列挙型 | 妊娠する子供のタイプ。None にした場合は妊娠しません |
title_jp | - | 文字列 | 日本語の履歴タイトル |
partner_jp | - | 文字列 | 日本語のH相手の名前 |
race_jp | - | 文字列 | 日本語のH相手の種族名 |
detail_jp | - | 文字列 | 日本語の詳細文 |
title_en | - | 文字列 | 英語の履歴タイトル |
partner_en | - | 文字列 | 英語のH相手の名前 |
race_en | - | 文字列 | 英語のH相手の種族名 |
detail_en | - | 文字列 | 英語の詳細文 |
Hステータス関連の情報を管理するテーブルです。
ranks シート
各部位の開発度ランクを管理するシートです。
それぞれのキャラクター、部位ごとに C~A に昇格するための条件を設定してください。
条件は3つまで設定でき、全ての条件を満たしたときに昇格が可能となります。
ランクDが初期値となるためランクDのデータに条件式を設定しても無視されます。
charaId | Key | 列挙型 | キャラクターID |
---|---|---|---|
kind | Key | 列挙型 | ランクの種類 |
rank | Key | 列挙型 | ランク (A~D) |
param1~3 | - | 列挙型 | 条件比較の対象パラメータ。条件が無い場合は空白にしてください |
operator1~3 | - | 列挙型 | 条件の比較式。paramX が「その他:フラグ」の場合は true 又は false のどちらかを設定してください。条件が無い場合は空白にしてください |
value1~3 | - | 整数 | 条件比較の比較値。paramX が「その他:フラグ」の場合はフラグテーブルに定義されたゲームフラグのインデックスを設定してください。条件が無い場合は空白にしてください |
description(1~3)_jp | - | 文字列 | 日本語の条件説明文 |
imagePath | - | 文字列 | Hランク画像のアセットバンドルパス |
description(1~3)_en | - | 文字列 | 英語の条件説明文 |
statuses シート
Hステータス画面に表示する情報を管理するシートです。
ステータス条件は3つまで設定でき、全ての条件を満たしたデータが表示されます。
条件を満たすものが複数ある場合はIDの数値が最も大きいデータが使用されます。
charaId | - | 列挙型 | キャラクターID |
---|---|---|---|
kind | - | 列挙型 | ステータスの種類 |
id | Key | 整数 | 管理ID |
param1~3 | - | 列挙型 | 条件比較の対象パラメータ。条件が無い場合は空白にしてください |
operator1~3 | - | 列挙型 | 条件の比較式。paramX が「その他:フラグ」の場合は true 又は false のどちらかを設定してください。条件が無い場合は空白にしてください |
value1~3 | - | 整数 | 条件比較の比較値。paramX が「その他:フラグ」の場合はフラグテーブルに定義されたゲームフラグのインデックスを設定してください。条件が無い場合は空白にしてください |
description_jp | - | 文字列 | 日本語のステータス文 |
description_en | - | 文字列 | 英語のステータス文 |
skills シート
Hパラメータ画面のスキル欄に表示される情報を管理するシートです。
スキルの表示条件は3つまで設定でき、全ての条件を満たしたものが表示されます。
条件を満たすものが複数ある場合はIDの数値が最も大きいデータが使用されます。
charaId | - | 列挙型 | キャラクターID |
---|---|---|---|
kind | - | 列挙型 | スキルの種類 |
id | Key | 整数 | 管理ID |
title_jp | - | 文字列 | 日本語のタイトル |
param1~3 | - | 列挙型 | 条件比較の対象パラメータ。条件が無い場合は空白にしてください |
operator1~3 | - | 列挙型 | 条件の比較式。paramX が「その他:フラグ」の場合は true 又は false のどちらかを設定してください。条件が無い場合は空白にしてください |
value1~3 | - | 整数 | 条件比較の比較値。paramX が「その他:フラグ」の場合はフラグテーブルに定義されたゲームフラグのインデックスを設定してください。条件が無い場合は空白にしてください |
description_jp | - | 文字列 | 日本語のスキル説明文 |
title_en | - | 文字列 | 英語のタイトル |
description_en | - | 文字列 | 英語のスキル説明文 |
sexualCharas シート
H関連パラメータを持つキャラクターを管理するシートです。
このシートに設定されたキャラクターは各種H関連のパラメータを扱えるようになります。
各画面の対応やプレハブの追加が必要になるため対応可能な人以外は編集しないでください。
charaId | - | 列挙型 | キャラクターID |
---|
events シート
妊娠系イベントのスクリプトを設定するシートです。
妊娠状態になったキャラクターは「妊娠に気が付いた時」「臨月になったとき」「出産日になった時」のそれぞれのタイミングで設定したスクリプトが実行されます。
妊娠系イベントのスクリプトを設定していない場合はイベントは無視され、出産日を過ぎたときは妊娠状態が自動的にリセットされます。
charaId | - | 列挙型 | キャラクターID |
---|---|---|---|
norticePregnant | - | 文字列 | 妊娠発覚時に実行するスクリプトのスクリプトパス |
nearBirth | - | 文字列 | 臨月になった(ヒラガ研究所に転送)時に実行するスクリプトのスクリプトパス |
childbirth | - | 文字列 | 出産日を迎えたとに実行するスクリプトのスクリプトパス |
サイドエピソードの情報を管理するテーブルです。
システム内部ではインデックスを基にサイドエピソードの有効フラグを管理し、スクリプトではIDによって制御を行います。
これによりインデックスに変更があった場合でもスクリプトを修正しなくて済むようになっています。
episodes シート
サイドエピソードの情報を管理するシートです。
charaId ~ parts5 までの項目はサイドエピソード一覧に表示されるキャラ立絵の設定です。
index | - | 連番 | インデックス |
---|---|---|---|
id | Key | 文字列 | 管理ID |
charaId | - | 列挙型 | 立絵のキャラクターID |
costume | - | 整数 | 立絵のコスチューム番号 |
pose | - | 整数 | 立絵のポーズ番号 |
face | - | 整数 | 立絵の表情番号 |
cheek | - | 整数 | 立絵の頬番号 |
parts0~5 | - | 真偽値 | 立絵パーツの表示の有無 |
scriptPath | - | 文字列 | エピソード スクリプトのスクリプトパス |
title_jp | - | 文字列 | 日本語のタイトル |
summary_jp | - | 文字列 | 日本語のエピソード概要文 |
title_en | - | 文字列 | 英語のタイトル |
summary_en | - | 文字列 | 英語のエピソード概要文 |
スキルの情報を管理するテーブルです。
skills シート
スキルの情報を管理するシートです。
攻撃コマンド、防御コマンドも内部的にはスキルとして扱うためこのシートに定義します。
敵が使用するスキルもこのシートに定義します。
id | Key | 整数 | スキルID |
---|---|---|---|
name_jp | - | 文字列 | 日本語のスキル名 |
sp | - | 整数 | 消費SP |
power | - | 実数 | スキルの攻撃力 |
scattering | - | 実数 | ダメージの分散率。ダメージが設定した分散率に内でランダムに増減します |
attribute | - | 列挙型 | スキルの属性 |
isPassive | - | 真偽値 | パッシブスキルか |
isSexual | - | 真偽値 | H系スキルか |
isRanged | - | 真偽値 | 範囲効果スキルか。「◯」の場合は使用可能キャラ全てにスキルが使用されます |
toSelf | - | 真偽値 | 自分自身に使用できるか |
toAlly | - | 真偽値 | 自分を除く味方に使用できるか |
toEnemy | - | 真偽値 | 敵に対して使用できるか |
toDead | - | 真偽値 | 行動不能キャラに使用できるか。「◯」にすると行動可能なキャラには使用できなくなります |
atBattle | - | 真偽値 | 戦闘中に使用できるか |
atMap | - | 真偽値 | 街中で使用できるか |
icon | - | 文字列 | スキルアイコンのアセットバンドルパス。ファイル名末尾の _s や _l は省いて設定してください |
effect1~2 | - | 文字列 | スキル使用時に再生するエフェクト プレハブのアセットバンドルパス |
script | - | 文字列 | スキル使用時のダメージ計算を行うスクリプトのスクリプトパス |
buffId | - | 文字列 | buffs シートに紐づいたバフ・デバフのID。バフ・デバフ効果のないスキルの場合は空欄にしてください |
buffRate | - | 実数 | バフの成功率 |
description_jp | - | 文字列 | 日本語のスキル説明文 |
name_en | - | 文字列 | 英語のスキル名 |
description_en | - | 文字列 | 英語のスキル説明文 |
attributes シート
スキル属性の表示名を管理するシートです
attribute | Key | 列挙型 | 属性 |
---|---|---|---|
name_jp | - | 文字列 | 日本語の属性名 |
name_en | - | 文字列 | 英語の属性名 |
scopes シート
スキルの効果範囲の表示名を管理するシートです。
それぞれの設定条件が一致するデータがスキル画面の『範囲』欄に表示されます。
定義されたどの条件にも当てはまらない効果範囲の場合はスキル画面の『範囲』欄は空白表示になります。
isRanged | Key | 真偽値 | 範囲効果スキルか |
---|---|---|---|
toSelf | Key | 真偽値 | 自分自身に使用できるか |
toAlly | Key | 真偽値 | 自分を除く味方キャラに使用できるか |
toEnemy | Key | 真偽値 | 敵に使用できるか |
toDead | Key | 真偽値 | 行動不能キャラに使用できるか |
text_jp | - | 文字列 | 日本語の表示名 |
text_en | - | 文字列 | 英語の表示名 |
buffs シート
バフ・デバフ効果を管理するシートです。
複数のパラメータが変化するバフ・デバフの場合は変化パラメータの数分の行を並べ、1行目は必要項目を全て埋めてください。
2つ目以降の行は paramType と paramValue のみ設定してください。 (id 等の他の項目は全て空欄にしてください)
id | Key | 文字列 | バフID |
---|---|---|---|
minTime | - | 整数 | 最短効果期間 (ターン数) |
maxTime | - | 整数 | 最長効果期間 (ターン数) |
type | - | 列挙型 | バフの種類。特殊効果を持つもの、毒など特定のバフのみ解除可能なものなど以外は「None」に設定してください |
debuff | - | 真偽値 | デバフ効果か |
unableAct | - | 真偽値 | 行動不能になるか |
breakOnDamage | - | 真偽値 | 被ダメージでバフが解除されるか |
paramType | - | 列挙型 | バフ適用時に変化するパラメータのタイプ |
paramValue | - | 実数 | バフ適用時に変化するパラメータの増減値 |
applyPopup_jp | - | 文字列 | 日本語のバフ・デバフ適用時に表示するポップアップ文字。ポップアップが不要な場合は空欄にしてください |
slipPopup_jp | - | 文字列 | 日本語のバフ・デバフが継続中の時に表示するポップアップ文字。ポップアップが不要な場合は空欄にしてください |
iconPath | - | 文字列 | アイコン画像のアセットバンドルパス |
applyPopup_en | - | 文字列 | 英語のバフ・デバフ適用時に表示するポップアップ文字。ポップアップが不要な場合は空欄にしてください |
slipPopup_en | - | 文字列 | 英語のバフ・デバフが継続中の時に表示するポップアップ文字。ポップアップが不要な場合は空欄にしてください |
キャラクターのステータス画面に表示される武器名を管理するテーブルです。
weapons シート
id | Key | 整数 | 武器ID |
---|---|---|---|
icon | - | 文字列 | 武器アイコンのアセットバンドルパス |
name_jp | - | 文字列 | 日本語の武器名 |
name_en | - | 文字列 | 英語の武器名 |
ゲーム中で使用されるワード文字列を管理するテーブルです。
プレーヤーが選択した言語設定に従って文言を切替えるために使用します。
words シート
id | Key | 文字列 | ワードID |
---|---|---|---|
japanese | - | 文字列 | 日本語の表示文字列 |
english | - | 文字列 | 英語の表示文字列 |