Creation Manual

RPGシーン

オブジェクト構造

オブジェクト階層

マップシーンは以下のようなオブジェクト階層を持ちます

各オブジェクトについて

TileMap
タイルマップ
タイルマップについては『タイルマップ』のページをご覧ください
Rpg
RPGの制御を行うオブジェクト
詳細は下の『RpgControl コンポーネント』の項をご覧ください
Player
プレーヤー オブジェクト
詳細は下の『プレーヤー』の項をご覧ください
RpgCamera
RPG用のカメラ
R詳細は下の『RPGカメラ』の項をご覧ください
PathFinder
パスファインダー (経路探索コンポーネント)
Events
イベント管理オブジェクト
イベント関連のオブジェクトはこのオブジェクトの直下に配置します
イベントオブジェクトの詳細は『RPGイベント』のページをご覧ください
WarpPoints
ワープポイント管理オブジェクト
ワープポイントオブジェクトはこのオブジェクトの直下に配置します
ワープポイントの詳細は下の『ワープポイント』の項をご覧ください
Doors
ドア管理オブジェクト
ドアオブジェクトはこのオブジェクトの直下に配置します
ドアオブジェクトの詳細は『RPGドア』のページをご覧ください
Baloons
バルーン管理オブジェクト
マップ中のバルーンはこのオブジェクトの直下に配置します バルーンオブジェクトの詳細は下の『バルーン』の項をご覧ください
Signboards
施設看板管理オブジェクト
マップ中の施設看板はこのオブジェクトの直下に配置します
Chests
チェスト管理オブジェクト
マップ中のチェストはこのオブジェクトの直下に配置します
NPC
NPC管理オブジェクト
NPCオブジェクトはこのオブジェクトの直下に配置します
NPCオブジェクトの詳細は『RPG-NPC』のページをご覧ください
Animations
アニメーション管理オブジェクト
マップ中のアニメーションはこのオブジェクトの直下に配置します
マップ中で使用するアニメーションは RpgAnimation コンポーネントを持つ必要があります
RpgObjects
オブジェクト管理オブジェクト
スクリプトから有効/無効を切替える必要のあるマップ中のオブジェクトはこのオブジェクトの直下に配置します

RpgControl コンポーネント

基本的な設定はテンプレートやプレハブの形でエンジニアが用意します
必要に応じて BgmPath と StartScript の2つのプロパティを編集してください

BgmPath プロパティ

マップ中で再生されるBGMのパスを設定します
BGMのパスは [アセットバンドル名]/[ファイル名] の形で指定してください
BGMを慣らさないようにするには BgmPath プロパティを空にしてください
スクリプトからBGMを設定した場合はそちらが優先されます

StartScript プロパティ

マップの初期化を行うためのスクリプトを設定します
スクリプトのパスは [アセットバンドル名]/[スクリプト名]<[*ラベル名]> の形で指定します
NPCやバルーンの表示切替えなどに使用します

プロパティ

TileMapタイルマップの参照を設定します
CameraRPGカメラの参照を設定します
PathFinderパスファインダーの参照を設定します
NpcManagerNPCマネージャーの参照を設定します
EventManagerイベントマネージャーの参照を設定します
WarpPointsContainerワープポイント管理オブジェクトの参照を設定します
DoorsContainerドア管理オブジェクトの参照を設定します
BaloonContainerバルーン管理オブジェクトの参照を設定します
Playerプレーヤーの参照を設定します
BgmPathBGMのアセットバンドルパス
StartScriptマップがロードされた際に実行されるスクリプトのパス
OnanieScriptメニューからオナニーが選択されたときに実行するスクリプトのパス
BattlePrefab戦闘シーンのプレハブ
EncountGroup敵のエンカウントグループ
EncountBaloonDurationエンカウント時のバルーン表示時間 (秒)
RepulseDuration撃退有効時間 (秒)
RepulseRewardRate撃退報酬の割合 (戦闘勝利時に得られる報酬に対する割合)
RepulseRewardProbability撃退報酬が発生する確率 (0.0~1.0)
InsightEncountSeプレーヤーが敵方向を向いているときのエンカウント効果音j
SurpriseEncountSeプレーヤーが敵方向を向いていない時のエンカウント効果音
RepulseSuccessSe撃退成功時の効果音
RepulseFaileSe撃退失敗時の効果音
RepulseEffect撃退成功時のエフェクトのプレハブ

プレーヤー

プレーヤー オブジェクトの設定はプレハブを使用して一元管理を行います
理由がない限りシーン側から設定をオーバーライドしないようにお願いします

プレーヤーのプロパティ

DeveloperMemo開発者用メモ (製品版では無視されます)
CharaImageキャラのイメージ オブジェクトの参照
Baloonバルーン オブジェクトの参照
Floor所属フロア
Depth深度
IsForceStepping強制足踏み
WalkSpeed歩行時の速度 (秒間移動セル数)
DashSpeed走行時の速度 (秒間移動セル数)

初期位置

Player オブジェクトを配置した位置がプレーヤーのデフォルトの初期位置となります
キャラの向きもエディタ上で設定した向きがデフォルトとなります

RPGカメラ

カメラの位置制御のためのコンポーネントです
このオブジェクトの子にメインカメラのオブジェクトを配置します
カメラに追従するようなエフェクトオブジェクトもこのオブジェクトの子となるように配置します

カメラのプロパティ

Cameraカメラコンポーネントの参照
RefarenceHeight基準となる画面の高さの解像度 (ピクセル単位)
Offsetプレーヤー座標に対するカメラ位置のオフセット (セル単位)
IsOverflowタイルマップの範囲外にもカメラの描画範囲を移動させるか

ワープポイント

ワープポイント オブジェクトはキャラをワープさせる際の目標地点を設定するために使用します

ワープポイントの作成

ヒエラルキーの右クリックメニューの RPG -> WarpPoint から作成できます
ワープポイントオブジェクトは Rpg/WarpPoints オブジェクトの直下に配置してください

ワープポイントのオブジェクト名はワープポイントIDとして使用されます
そのため重複しないオブジェクト名を設定してください
※ シーン間でワープポイントのオブジェクト名が重複するのは問題ありません

バルーン

バルーンの作成

ヒエラルキーの右クリックメニューの RPG -> MapBaloon から作成できます
マップ上に設置するバルーンは Rpg/Baloons オブジェクトの直下に配置してください
バルーンのオブジェクト名はIDとして使用されます
そのため重複しないオブジェクト名を設定してください
※ シーン間でバルーンのオブジェクト名が重複するのは問題ありません

チップセットの設定

バルーン オブジェクトの作成後はチップセットを Chiopset プロパティにドラッグ&ドロップで設定してください
チップセットの作り方に関しては『チップセット』のページをご覧ください
チップセットを設定後、必要に応じて各プロパティを調整して表示するチップの設定を行ってください
普段は非表示にしておきたい場合はバルーンオブジェクトを非アクティブにしてください

プロパティ

SpriteRendererスプライト レンダラーの参照
Chipsetチップセット
Directionバルーンの向き
ActiveChipアクティブなチップ
Depth深度
Snappingセルにスナップするか

チェスト

チェストの作成

Assets/ABAssets/maps/Chest フォルダ内にある Chest プレハブを Rpg/Chests オブジェクトの直下に追加してください
チェストのオブジェクト名はIDとして使用されます
そのため重複しないオブジェクト名を設定してください
※ シーン間でチェストのオブジェクト名が重複するのは問題ありません
その後、チェストの中身をContentType・ContentValue・ItemIndexプロパティーから設定してください

チェストのID

チェストのIDは『[シーン名]/[チェストのオブジェクト名]』の形で扱われます
このIDを使用して開封済みか否かが記録されます
チェストのオブジェクト名を変更すると開封済みの情報が失われる点に注意してください

ChestId プロパティに明示的にIDを指定することが出来ます
やむを得ずシーン名やオブジェクト名を変更した際に旧IDを設定しておくことで開封済み情報を維持させる事が出来ます
また、3ヵ所のチェストに同じIDを設定することで、3つの内1つだけ開けられるようにする、といった仕掛けにも作成できます

開閉イベントの発生タイミング

ActionEventOnOpen、ActionEventOnCloseプロパティを設定すると開閉のタイミングでスクリプトを実行できます
スクリプトの実行タイミングはAutoAnimationプロパティの設定によって変わります
AutoAnimationがONのときはチェストを開閉した後にスクリプトが実行されます
AutoAnimationがOFFのときはチェストを開閉する前にスクリプトが実行されます

プロパティ

DeveloperMemo開発者用メモ (製品版では無視されます)
EventEnableイベントの有効フラグ
Depth深度 (このプロパティは使用されません)
OverridePassage通行設定のオーバーライド
ChestIdチェストID。未設定にすると自動的にIDが設定されます
ContentType中身の種類
ContentValue 中身の量。ContentTypeによって意味が異なります
Itemアイテム個数
Money獲得金額
Exp獲得経験値
ItemIndexアイテムのインデックス。ContentTypeにItemを設定したときのみ使用します
ActionEventOnOpen開けたときに実行するスクリプトのアセットバンドルパス
ActionEventOnClose閉じたときに実行するスクリプトのアセットバンドルパス
SpriteRendererスプライト レンダラーの参照
AnimationSprite開閉アニメーションのスプライト。閉じた状態から開けた状態のスプライトを順に設定してください
AnimationFPSアニメーションのFPS
OpenSeチェストを開けるときの効果音
CloseSeチェストを閉じるときの効果音
GetItemForOnceアイテムを獲得できるのは1度だけ
AutoAnimation開閉アニメーションを自動で行う。OFFの場合はスクリプトから明示的に開閉を行う必用があります
CanCloseチェストを閉じることが出来るか
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