マップシーンは以下のようなオブジェクト階層を持ちます
基本的な設定はテンプレートやプレハブの形でエンジニアが用意します
必要に応じて BgmPath と StartScript の2つのプロパティを編集してください
マップ中で再生されるBGMのパスを設定します
BGMのパスは [アセットバンドル名]/[ファイル名] の形で指定してください
BGMを慣らさないようにするには BgmPath プロパティを空にしてください
スクリプトからBGMを設定した場合はそちらが優先されます
マップの初期化を行うためのスクリプトを設定します
スクリプトのパスは [アセットバンドル名]/[スクリプト名]<[*ラベル名]> の形で指定します
NPCやバルーンの表示切替えなどに使用します
TileMap | タイルマップの参照を設定します |
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Camera | RPGカメラの参照を設定します |
PathFinder | パスファインダーの参照を設定します |
NpcManager | NPCマネージャーの参照を設定します |
EventManager | イベントマネージャーの参照を設定します |
WarpPointsContainer | ワープポイント管理オブジェクトの参照を設定します |
DoorsContainer | ドア管理オブジェクトの参照を設定します |
BaloonContainer | バルーン管理オブジェクトの参照を設定します |
Player | プレーヤーの参照を設定します |
BgmPath | BGMのアセットバンドルパス |
StartScript | マップがロードされた際に実行されるスクリプトのパス |
OnanieScript | メニューからオナニーが選択されたときに実行するスクリプトのパス |
BattlePrefab | 戦闘シーンのプレハブ |
EncountGroup | 敵のエンカウントグループ |
EncountBaloonDuration | エンカウント時のバルーン表示時間 (秒) |
RepulseDuration | 撃退有効時間 (秒) |
RepulseRewardRate | 撃退報酬の割合 (戦闘勝利時に得られる報酬に対する割合) |
RepulseRewardProbability | 撃退報酬が発生する確率 (0.0~1.0) |
InsightEncountSe | プレーヤーが敵方向を向いているときのエンカウント効果音j |
SurpriseEncountSe | プレーヤーが敵方向を向いていない時のエンカウント効果音 |
RepulseSuccessSe | 撃退成功時の効果音 |
RepulseFaileSe | 撃退失敗時の効果音 |
RepulseEffect | 撃退成功時のエフェクトのプレハブ |
プレーヤー オブジェクトの設定はプレハブを使用して一元管理を行います
理由がない限りシーン側から設定をオーバーライドしないようにお願いします
DeveloperMemo | 開発者用メモ (製品版では無視されます) |
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CharaImage | キャラのイメージ オブジェクトの参照 |
Baloon | バルーン オブジェクトの参照 |
Floor | 所属フロア |
Depth | 深度 |
IsForceStepping | 強制足踏み |
WalkSpeed | 歩行時の速度 (秒間移動セル数) |
DashSpeed | 走行時の速度 (秒間移動セル数) |
Player オブジェクトを配置した位置がプレーヤーのデフォルトの初期位置となります
キャラの向きもエディタ上で設定した向きがデフォルトとなります
カメラの位置制御のためのコンポーネントです
このオブジェクトの子にメインカメラのオブジェクトを配置します
カメラに追従するようなエフェクトオブジェクトもこのオブジェクトの子となるように配置します
Camera | カメラコンポーネントの参照 |
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RefarenceHeight | 基準となる画面の高さの解像度 (ピクセル単位) |
Offset | プレーヤー座標に対するカメラ位置のオフセット (セル単位) |
IsOverflow | タイルマップの範囲外にもカメラの描画範囲を移動させるか |
ワープポイント オブジェクトはキャラをワープさせる際の目標地点を設定するために使用します
ヒエラルキーの右クリックメニューの RPG -> WarpPoint から作成できます
ワープポイントオブジェクトは Rpg/WarpPoints オブジェクトの直下に配置してください
ワープポイントのオブジェクト名はワープポイントIDとして使用されます
そのため重複しないオブジェクト名を設定してください
※ シーン間でワープポイントのオブジェクト名が重複するのは問題ありません
ヒエラルキーの右クリックメニューの RPG -> MapBaloon から作成できます
マップ上に設置するバルーンは Rpg/Baloons オブジェクトの直下に配置してください
バルーンのオブジェクト名はIDとして使用されます
そのため重複しないオブジェクト名を設定してください
※ シーン間でバルーンのオブジェクト名が重複するのは問題ありません
バルーン オブジェクトの作成後はチップセットを Chiopset プロパティにドラッグ&ドロップで設定してください
チップセットの作り方に関しては『チップセット』のページをご覧ください
チップセットを設定後、必要に応じて各プロパティを調整して表示するチップの設定を行ってください
普段は非表示にしておきたい場合はバルーンオブジェクトを非アクティブにしてください
SpriteRenderer | スプライト レンダラーの参照 |
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Chipset | チップセット |
Direction | バルーンの向き |
ActiveChip | アクティブなチップ |
Depth | 深度 |
Snapping | セルにスナップするか |
Assets/ABAssets/maps/Chest フォルダ内にある Chest プレハブを Rpg/Chests オブジェクトの直下に追加してください
チェストのオブジェクト名はIDとして使用されます
そのため重複しないオブジェクト名を設定してください
※ シーン間でチェストのオブジェクト名が重複するのは問題ありません
その後、チェストの中身をContentType・ContentValue・ItemIndexプロパティーから設定してください
チェストのIDは『[シーン名]/[チェストのオブジェクト名]』の形で扱われます
このIDを使用して開封済みか否かが記録されます
チェストのオブジェクト名を変更すると開封済みの情報が失われる点に注意してください
ChestId プロパティに明示的にIDを指定することが出来ます
やむを得ずシーン名やオブジェクト名を変更した際に旧IDを設定しておくことで開封済み情報を維持させる事が出来ます
また、3ヵ所のチェストに同じIDを設定することで、3つの内1つだけ開けられるようにする、といった仕掛けにも作成できます
ActionEventOnOpen、ActionEventOnCloseプロパティを設定すると開閉のタイミングでスクリプトを実行できます
スクリプトの実行タイミングはAutoAnimationプロパティの設定によって変わります
AutoAnimationがONのときはチェストを開閉した後にスクリプトが実行されます
AutoAnimationがOFFのときはチェストを開閉する前にスクリプトが実行されます
DeveloperMemo | 開発者用メモ (製品版では無視されます) | ||||||
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EventEnable | イベントの有効フラグ | ||||||
Depth | 深度 (このプロパティは使用されません) | ||||||
OverridePassage | 通行設定のオーバーライド | ||||||
ChestId | チェストID。未設定にすると自動的にIDが設定されます | ||||||
ContentType | 中身の種類 | ||||||
ContentValue |
中身の量。ContentTypeによって意味が異なります
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ItemIndex | アイテムのインデックス。ContentTypeにItemを設定したときのみ使用します | ||||||
ActionEventOnOpen | 開けたときに実行するスクリプトのアセットバンドルパス | ||||||
ActionEventOnClose | 閉じたときに実行するスクリプトのアセットバンドルパス | ||||||
SpriteRenderer | スプライト レンダラーの参照 | ||||||
AnimationSprite | 開閉アニメーションのスプライト。閉じた状態から開けた状態のスプライトを順に設定してください | ||||||
AnimationFPS | アニメーションのFPS | ||||||
OpenSe | チェストを開けるときの効果音 | ||||||
CloseSe | チェストを閉じるときの効果音 | ||||||
GetItemForOnce | アイテムを獲得できるのは1度だけ | ||||||
AutoAnimation | 開閉アニメーションを自動で行う。OFFの場合はスクリプトから明示的に開閉を行う必用があります | ||||||
CanClose | チェストを閉じることが出来るか |