プロジェクト内の大まかなフォルダ階層は以下のとおりです
AssetBundles | ビルド後のアセットバンドルファイル群 |
Assets | Unity管理化のアセット群 |
├ ABAssets | アセットバンドルとして出力するデータ |
│ ├ event_cg | イベントCG |
│ ├ clm | LCMスクリプト |
│ ├ maps | マップ用の各種素材とデータ |
│ │ ├ Baloons | バルーンチップ |
│ │ ├ Characters | キャラクターチップ |
│ │ ├ Doors | ドア |
│ │ └ Tileset | タイルセット |
│ ├ out_game | アウトゲーム関連の素材 |
│ ├ scenes | シーン |
│ ├ stand_image | 立絵画像 |
│ └ tables | テーブルJSON群 |
├ ADV | ADV関連のプログラム |
├ Bootup | ブート関連のプログラム |
├ Common | ゲーム全体で利用されるプログラム |
├ Editor | エディタ拡張用のプログラム |
├ EditTools | 開発用ツール |
├ ImportAssets | 追加したサードパーティー製のアセットとオープンソースコード |
├ OutGame | アウトゲーム関連のプログラム |
├ Plugins | プラグイン (DLL) |
├ RpgSystem | RPG関連のプログラム |
├ ScriptSystem | スクリプト関連のプログラム |
├ TileMapSystem | タイルマップ関連のプログラム |
└ TilesetSource | タイルセットの元画像 |
Builds | ビルド後のファイル (製品EXE) |
LcmDatabase | LCMデータベースの編集用データ |
SaveData | ゲームのセーブデータ |
Tables | テーブル類 (Excelファイル) |
Unity内で慣習的に使用されるサブフォルダ名として以下のようなものがあります
Materials | マテリアル用のフォルダ |
---|---|
Sprites | スプライト用のフォルダ |
Scripts | C#のソースコード用のフォルダ |
Textures | テクスチャ用のフォルダ |
Assets/ABAssets フォルダの直下にあるフォルダはアセットバンドル化 (アーカイブ化) の対象となります
これらのフォルダはビルド時に内部のサブフォルダ構造を全て削除されます
ファイルの拡張子も消され、ファイル名のみで管理されるようになります
アセットバンドル化するフォルダ内で重複するファイル名があるとどちらが読込まれるか不定となるので注意してください
タイルセットデータとタイル画像のようにアセット内で参照関係が確立される物は同じファイル名でも大丈夫です
以下のフォルダ名は Unity 内では特殊な意味を持つフォルダとなります
Assets フォルダの内部ではこれらのフォルダは作成しないでください
※ エンジニアが意図的に作成する場合は除く
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/SpecialFolders.html
Assets フォルダ配下に以下の名前のフォルダ、又は、ファイル名を設定すると Unity が認識しなくなります